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劇本娛樂行業(yè)需要規(guī)范發(fā)展

2023-08-02 16:51:01 來源:光明日報

日前,文化和旅游部發(fā)布《劇本娛樂管理暫行規(guī)定(征求意見稿)》,這意味著劇本娛樂行業(yè)的規(guī)范化治理邁出了重要一步。

近年來,以劇本殺、密室逃脫為代表的劇本娛樂行業(yè)發(fā)展迅速,在豐富文化供給、滿足人民群眾文化消費的同時,也存在劇本水平參差不齊、適齡范圍模糊、場所環(huán)境臟亂、盜版劇本猖獗等問題。只有加強監(jiān)管,才能讓該行業(yè)告別野蠻生長,走上可持續(xù)發(fā)展之路。

破除內(nèi)容同質(zhì)化、故事模式化、情節(jié)套路化

作為一種內(nèi)容為王的娛樂方式,劇本是劇本殺等劇本娛樂行業(yè)的核心和靈魂,是該行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。比如,劇本殺的所有人員和硬件,某種程度上都是為劇本服務(wù),都要根據(jù)劇本量身配置。離開了質(zhì)量過硬的劇本,劇本殺就會成為無源之水、無本之木。長期沒有質(zhì)量過硬的劇本流通,劇本殺行業(yè)就會漸漸萎縮甚至消亡。當(dāng)下,劇本殺更多與實景結(jié)合,似乎更多借助實景的魅力和影響力,劇本的作用似乎退居其次,但劇本仍是實景劇本殺的核心和靈魂,只是它發(fā)揮作用的方式更為隱蔽。

目前,受限于市場的趨利性和劇本認證、審核環(huán)節(jié)的相對薄弱甚至缺失,劇本殺行業(yè)的劇本質(zhì)量整體上是偏低的。好的劇本應(yīng)該有好的故事、嚴密的邏輯以及溫暖的人文關(guān)懷等,但目前大多數(shù)劇本缺乏創(chuàng)意,內(nèi)容同質(zhì)化、故事模式化、情節(jié)套路化、邏輯鏈條漏洞百出,有的甚至含有黃賭毒和暴力、血腥、靈異元素。問世之初,劇本殺正是依靠好的劇本才吸引了自己的第一批忠實用戶,可當(dāng)行業(yè)將要進入成熟期,好劇本竟然稀缺到青黃不接的地步,這不得不引起業(yè)界的重視。

劇本娛樂行業(yè)劇本的創(chuàng)作者多為業(yè)余人員或兼職人員,“網(wǎng)文作者轉(zhuǎn)行”與“玩家進階”是創(chuàng)作者的兩個主要來源。非專業(yè)性在很大程度上影響了劇本質(zhì)量的提升。在行業(yè)競爭空前激烈的當(dāng)下,劇本娛樂行業(yè)急切需要具有專業(yè)水準(zhǔn)的劇本創(chuàng)作者加入。當(dāng)然,這涉及復(fù)雜的行業(yè)收益分配與劇本著作權(quán)歸屬等問題,需要各方通力協(xié)作。另外,行業(yè)管理部門也要加強對劇本的監(jiān)管與審核,為劇本質(zhì)量提升保駕護航。在這個意義上,對劇本進行認證與內(nèi)容審核勢在必行,嚴厲打擊盜版等不正當(dāng)競爭也迫在眉睫。

科學(xué)設(shè)置游戲門檻

盡管劇本娛樂行業(yè)發(fā)展勢頭強勁,是前景廣闊的朝陽行業(yè),但自產(chǎn)生以來,其玩家/消費者卻始終相對固定,甚至有些狹隘。劇本娛樂行業(yè)要想“破圈”,進而取得更大發(fā)展,必須擴大消費人群。

這就不得不提到玩家/消費者的門檻。比如,一局劇本殺大概需要3至7個小時,原則上沒有時間上限。在目前這個快節(jié)奏的社會里,劇本殺并未迎合時間的碎片化趨勢,而是反其道而行之,規(guī)定了如此漫長的游戲時間。這么長的時間,其實是一個很高的進入門檻,基本上限制了劇本殺玩家/消費者的范圍。據(jù)統(tǒng)計,劇本殺玩家/消費者以18到35歲的年輕人為主,其中大學(xué)生占多數(shù)——大概只有他們才有充足的時間來玩這樣的游戲。

另外,劇本殺對玩家/消費者還有一些硬性要求??紤]到要閱讀大量文字,且要能從文字中提煉出邏輯線索,玩家/消費者需要具備基本的閱讀理解能力和邏輯推理能力。線下劇本殺需要玩家/消費者與其他玩家/消費者進行必要的溝通與互動,玩家/消費者自然得具備良好的表達能力。這些要求本來是劇本殺迥異于其他娛樂方式的重要特色,但當(dāng)劇本殺開始向大眾娛樂方式轉(zhuǎn)變時,這些所謂的特色也就需要適時改變。

從小眾化到大眾化,是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢,也是劇本娛樂行業(yè)發(fā)展的必然方向。在這個意義上,劇本殺有必要降低玩家/消費者進入的門檻,適當(dāng)引入一些大眾化或大眾可以接受的機制,比如有針對性地縮短游戲時長,降低閱讀難度,增加職業(yè)教育、文史知識、親子教育等游戲主題,在降低玩家/消費者進入門檻的同時,實現(xiàn)經(jīng)濟效益與社會效益的雙贏。此外,行業(yè)進入成熟階段后,劇本殺場館要想辦出特色,必須在主題、內(nèi)容等方面走向分眾化,精準(zhǔn)定位目標(biāo)客戶,科學(xué)設(shè)置游戲門檻。

防止無序競爭影響沉浸式體驗

作為參與者廣泛的文化娛樂方式,劇本娛樂行業(yè)的服務(wù)質(zhì)量是衡量其發(fā)展水平的重要指標(biāo),也是決定其能否實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的重要因素。恰恰在這一點上,該行業(yè)目前存在比較多的問題。

比如,沉浸式體驗逐漸喪失,正在制約劇本殺的進一步發(fā)展。玩家/消費者線下消費的主要動力在于“線下的模式給玩家的體驗較全面,沉浸感和互動性更強”。“沉浸式體驗”源于美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出的“心流”理論——心流即一個人完全沉浸在某種活動當(dāng)中,無視其他事物存在的狀態(tài)。這種體驗帶來莫大的喜悅,使人愿意付出巨大的代價。劇本殺最獨特的魅力在于當(dāng)身體和思維同時在場時,玩家可以獲得一種不可描述的沉浸式體驗。若破壞這種沉浸式體驗,無異于摧毀劇本殺本身。

目前,市場上很多小型劇本殺店,對劇本殺缺乏基本的了解,進行競爭的主要手段就是打價格戰(zhàn)。既然在價格上讓利了,必然會在店鋪環(huán)境的營造上大打折扣,在DM(DM是劇本殺游戲中的主持人)的選擇上比較隨意,在劇本質(zhì)量的把關(guān)上降低標(biāo)準(zhǔn)。打價格戰(zhàn),看似讓利給了玩家/消費者,實則讓玩家/消費者為糟糕的游戲體驗買單,畢竟“羊毛出在羊身上”。價格戰(zhàn)對劇本殺行業(yè)的惡劣影響不容小覷,其對于沉浸式體驗的破壞很可能摧毀劇本殺行業(yè)的根基。而想通過“劇本殺+實景”的方式提升沉浸式體驗的大中型劇本殺店,多存在實景壓過劇本的問題,劇本要么質(zhì)量不行,要么被迫成為實景的從屬,也極大地影響了玩家/消費者沉浸式體驗的獲得。

沒有好的服務(wù)水平,劇本娛樂行業(yè)就沒有未來。鑒于此,一方面,我們希望行業(yè)主體把眼光放得長遠一些,著力提升服務(wù)水平,不要急功近利,只顧眼前利益;另一方面,行業(yè)管理部門應(yīng)加大監(jiān)管力度,完善法律、制度、政策,促進劇本娛樂行業(yè)行穩(wěn)致遠。

(作者:龔自強,系中國藝術(shù)研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員)

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